Меню
Автор: Михаил Фёдоров
Редактор: Андрей Морозов
Проверка фактов: Иван Иванов

Подробно про Игровые Автоматы Как Собрать у нас на портале

Исходная постановка: каким должен выглядеть игровой автомат

Любой проект проще и экономичнее выполнять, в том случае если на старте четко ответить себе на вопрос: для чего он нужен. С такими автоматами это критично — без ясной цели несложно уйти в бесконечные изменения, переделки и модификации, которые не имеют конца.

По этой причине прежде чем заказывать комплектующие, приобретать фанеру и устанавливать программное обеспечение, я зафиксировал для этого проекта ключевые требования к проекту.

Где и как планируется использовать игровой автомат

Начал я что я определил — сценарий применения. Не теоретический «аркадный автомат мечты», а как можно более бытовой вариант:

  • автомат должен использоваться в квартире;
  • он не обязан занимать половину комнаты;
  • его должно быть просто запустить и сразу начать играть;
  • никаких лишних клавиатуры, мыши и длительных процедур.

Была цель получить формат формата «пришли друзья — нажали одну кнопку — идет игра». Без всяких объяснений, руководств и обучения.

Формат и габариты

Классические аркадные шкафы смотрятся эффектно, однако для комнаты это не всегда подходящий вариант. В результате я отбросил от мысли полноразмерного корпуса и остановился на более компактный формат.

Базовые требования по физическим размерам оказались следующими:

  • умещается на поверхности;
  • можно перенести одному человеку;
  • не кажется тяжеловесно в интерьере.

Такой подход автоматически установило пределы на размер экрана, по глубине корпуса и вес конструкции.

Контент и формат игры

Далее был этап — набор игр. Я сразу решил, что проект создается не «для архива игр», а для живой игры.

Отсюда появились практичные требования:

  • поддержка игры на двоих — критично;
  • игры должны открываться мгновенно;
  • правила должны быть понятны без обучения;
  • контроллеры — исключительно кнопки и джойстик.

Лучше всего под эти требования подпадают файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и классические аркадные шутеры.

Условия к управлению

Ощущения от автомата примерно наполовину формируются от элементов управления. Можно установить производительный ПК и отличный экран, в то же время если кнопки управления «ватные», а рычаг люфтит — нормальной игры не останется.

Если оценивать Игровые Автоматы Как Собрать, в этом случае минимальный набор параметров будет выглядеть следующим образом:

  • два равных комплекта управления;
  • джойстик и кнопки для каждого участника;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних элементов на панели.

Если говорить о кнопках я анализировал пару вариантов: 4 или 6 кнопок на игрока. В итоге я выбрал шесть кнопок — это более универсально и дает возможность комфортно играть в игры-файтинги.

Удобство использования

В начале работы я пока не понимал конкретных размеров автомата, но уже понимал, какие моменты стоит учитывать:

  • расстояние между участниками, чтобы не сталкиваться руками;
  • уровень панели управления;
  • наклон дисплея;
  • доступность элементов управления без дискомфорта кистей.

Такие параметры сложно просчитать «на глаз», из-за этого я сразу заложил шаг с прототипом, про который расскажу дальше.

Прочность и надежность и обслуживание

Даже если устройство используется дома и используется осторожно, он в любом случае обязан быть удобным с точки зрения обслуживания. Я изначально предусмотрел несколько обязательных моментов:

  • простой доступ внутрь к внутренностям;
  • опрятная и логичная разводка проводов;
  • способность поменять кнопки, джойстики или электронику без полной разборки;
  • минимум «временных» решений.

Когда все условия были определены, стало ясно, в какую сторону нужно идти. Следующей стадией было проектирование и создание начального прототипа.

Планирование и создание прототипа

После того как общие требования стали понятны, было ясно, что сразу изготавливать «окончательный» вариант — плохая идея. Без предварительной проверки просто допустить ошибку с размерами, углами и расположением деталей. В результате логичным шагом стало создание прототипа.

Почему без прототипа

В голове и в представлении все обычно кажется отлично. В реальности часто оказывается, что на самом деле:

  • кнопки расположены очень близко друг к другу;
  • дисплей расположен под неудобным наклоном;
  • двум игрокам тесно;
  • кисти устают быстрее, чем хотелось бы.

Прототип нужен не для красоты, а для проверки эргономики. Цель прототипа — ответить на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.

Картон и простые материалы

Самый доступный и бюджетный способ оценить компоновку — взять бумагу и простые материалы. Я подготовил:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки управления размером 1:1;
  • макет экрана (по диагонали монитора).

Все это раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я пробовал менять дистанцию между участниками, угол экрана, ширину панели управления и оценивал, как это ощущается вживую.

Уже тогда стало ясно, что сразу некоторые идеи изначальные идеи не работают на практике.

Черновой контроллер

После бумажного этапа я принял решение создать простой контроллер управления. Без корпуса, без дизайна — исключительно чтобы проверить ощущения от управления.

Для такой проверки потребовалось:

  • кнопки управления;
  • пара джойстиков;
  • простая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я установил кнопки и джойстики в коробку, соединил их к плате и включил пару игр на большом экране. Этот этап дало намного больше понимания, чем любые схемы.

Начальные выводы

Спустя нескольких вечеров тестов стали понятны детали, о которых часто не задумываются:

  • лучше сразу делать панель управления больше, чем кажется нужным;
  • кнопки Start не стоит быть рядом с игровыми;
  • джойстики лучше сделать разнесены шире между собой;
  • не нужно экономить на кнопках управления.

Этот этап сэкономил для меня массу времени и денег в будущем. Переделывать бумагу — дешево. Переделывать корпус — больно и дорого.

Переходной этап к 3D-проектированию

Когда основная компоновка прояснилась, я перевел ее в 3D. Это позволило:

  • прикинуть реальные размеры корпуса;
  • увидеть, как именно все будет выглядеть сбоку;
  • оценить соотношения и визуал;
  • сформировать базу для проектной документации.

На этой стадии оформление еще неоднократно менялся, при этом главное стало понятно: устройство будет удобным, компактным и ориентированным на двух игроков.

Затем можно было переходить к подбору начинки и «мозга» автомата.

Выбор электроники и «мозга» автомата

Когда стало понятно, каким образом устройство должно выглядеть и ощущаться в реальности, пришло время решить, что именно будет внутри. От подбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и объем времени, которое придется потратить на запуск.

Решения, которые я оценивал

В начале я перебирал ряд популярных вариантов:

  • обычный десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана;
  • мини-ПК;
  • SBC.

Десктоп и ноутбук отпали на раннем этапе: эти варианты занимают много места, потребляют больше питания и заметно усложняют конструкцию. Я хотел компактное, простое стабильное решение.

Почему я выбрал Raspberry Pi

В конечном итоге выбор пал на Raspberry Pi. Не потому что он «единственно правильный вариант», а потому что он идеально подходил под поставленные задачи:

  • малый размер;
  • низкое потребление энергии;
  • развитое комьюнити;
  • доступные образы для эмуляторов;
  • понятная настройка управления.

Для аркадных и консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi вполне достаточно.

Дисплей

С монитором все оказалось не так очевидно. Хотелось найти баланс между диагональю, стоимостью и комфортом.

Ключевые условия выглядели так:

  • диагональ 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы обзора.

Я не гнался за высоким разрешением экрана — для классических игр оно избыточно.

Кнопки и джойстики и джойстики

Здесь экономить деньги не имеет смысла. Дешевые кнопки часто начинают работать некорректно, а некачественные рычаги — иметь люфт буквально спустя несколько недель.

Я выбирал компоненты по таким параметрам:

  • четкий нажим кнопок;
  • качественные микросвитчи;
  • классическая форма рычага;
  • простота легкой замены.

Разумнее выбрать не самый дешевый вариант, чтобы потом не вскрывать автомат по мелким причинам.

Подключение управления

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики как стандартный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки;
  • оси джойстика;
  • кнопки Start и Select.

Дальше все это через один кабель подсоединяется к Raspberry Pi, после чего система распознает контроллеры автоматически.

Электропитание и вентиляция

Даже у небольших решений возникают особенности:

  • хороший блок питания с запасом по току;
  • аккуратная распределение кабелей питания внутри корпуса;
  • базовое, и разумное отведение тепла.

Перегрев для Raspberry Pi не опасен при аркадной нагрузке, однако правильнее заранее предусмотреть отверстия вентиляции или малошумный вентилятор.

Когда вся электроника были подобраны и куплены, стало возможно переходить к следующему этапу — сборке тестовой системы и конфигурации программной части.

Сборка пробной системы и первый старт

Перед тем как встраивать компоненты внутрь корпуса, я решил собрать все в максимально упрощенном виде и убедиться, что система вообще работает так, как задумано. Этот этап позволяет поймать основные ошибки без опасности испортить корпус либо переделывать готовый корпус.

Сборка системы «черновая сборка»

На этом этапе не имеет значения дизайн. Важна исключительно работа системы.

Я разложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • источник питания.

Кнопки и джойстики временно были подключены без корпуса — просто ради проверки логики работы и удобства.

Установка и первый старт

Для софта я выбрал готовую сборку с эмуляторами. Этот способ существенно экономит время: не нужно вручную ставить каждый эмулятор и конфигурировать их по отдельности.

Последовательность действий выглядел к следующему:

  • запись образа системы на microSD-карту;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • первичная настройка кнопок.

После старта ПО автоматически предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать кнопки по порядку.

Проверка на практике

Это — один из самых важных этапов. Даже когда все подключено корректно, на практике могут всплыть неприятные мелочи:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • перевернутые направления джойстика;
  • ложные нажатия;
  • неудачное размещение кнопок.

Я запускал разные жанры и оценивал, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление контента в систему

Базовая система идет без игр, поэтому ROM-файлы загружаются вручную. Я заранее подготовил небольшой набор:

  • несколько игр-файтингов;
  • один beat ’em up;
  • аркадные гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Критично на этом этапе не стараться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на проверке эргономики, и не на выборе из огромного списка.

Первые сложности

Без сложностей, естественно, не обошлось. В процессе тестов прояснилось:

  • некоторые кнопки удобнее расположить иначе;
  • один из рычагов стал слишком мягким;
  • кабели просит более продуманной организации.

Все эти проблемы было легко устранить в данный момент, пока ничего не встроено в корпус.

Переход к следующей стадии

Спустя нескольких вечеров тестирования система оказалась устойчивой и предсказуемой. Управление работало так, как ожидалось, проекты стартовали оперативно, ничего не зависало и не просило доработок.

Это показывало, что теперь пора двигаться к наиболее сложному этапу — проектированию и сборке корпусной части.

Корпус автомата: материалы изготовления и конструкция

Корпус автомата — это самая трудоемкая и самая «физическая» часть всей конструкции. Именно он задает визуальный облик устройства, его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Ошибки на этом этапе стоят максимально дорого, поэтому к выбору материалов я решил подойти особенно внимательно.

Ключевые требования к корпусной части

Прежде чем выбирать материал, я определил базовые требования к корпусу:

  • необходимая жесткость для активной игры;
  • адекватный вес, чтобы при этом устройство было возможно переносить одним человеком;
  • удобство легко обслуживать начинку;
  • относительная простота изготовления без редких инструментов;
  • нормальный внешний вид без вычурного декора.

Корпус должен был быть практичным, а не выставочным экспонатом.

Фанера как материал в роли основы

Первым и самым очевидным вариантом оказалась фанера. Это классический выбор для аркадных корпусов, и у фанеры имеется ряд очевидных плюсов:

  • доступность;
  • жесткость;
  • умеренная легкость;
  • удобство обработки;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я рассматривал фанеру с толщиной от 10 до 15 мм. По итогу остановился на среднем варианте — она обеспечивает достаточную прочность, но не превращает корпус в неподъемный объект.

Почему не массив

Мысль сделать конструкцию из массива выглядит заманчиво, но в реальности у такого решения есть ряд минусов:

  • высокая цена;
  • большой масса;
  • сложность работы;
  • чувствительность к влаге.

Для первого проекта такой вариант неоправданно сложно и затратно.

Пластик и 3D-печать

Я также обдумывал вариант частично использовать 3D-печать. Такой подход подходит в случае:

  • уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Целиком печатать корпус нецелесообразно: долго, затратно и не всегда достаточно жестко.

Форма корпуса корпуса

Геометрия непосредственно зависела от выбранного формата автомата. В данном случае использовался компактный формат, и потому:

  • корпус с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • экран под небольшим углом;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя панель для удобного доступа к внутренностям.

Я сознательно старался избегать замысловатых криволинейных форм — чем проще геометрия, тем легче изготовление и монтаж.

Подготовка схем

Когда геометрия и материалы были выбраны, я сделал базовые чертежи. Они не получились идеальными, и пару раз дорабатывались в процессе, но позволяли понять:

  • какие именно элементы нужны;
  • каких они размеров;
  • где предусмотрены отверстия под кнопки и экран;
  • как все это собирается вместе.

С такими схемами стало возможным переходить к производству корпуса и его сборке.

Сборка

Когда материал был выбран и чертежи были готовы, началась самая осязаемая часть всей работы — сборка корпуса. Именно на этом этапе из отдельных элементов устройство начинает превращаться в физический объект, и не абстрактную идею.

Подготовка

Все детали конструкции я предварительно подготовил по заданным размерам. Сделать это возможно разными способами:

  • самостоятельно обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на способе с ЧПУ-фрезером — в этом случае детали получаются более точными, а отверстия под кнопки и дисплей сразу соответствуют с проектом. Но такой способ не обязательное условие, особенно когда автомат делается в единственном экземпляре.

Сухая

Перед тем как что-то склеивать и закручивать намертво, я сделал «пробную» сборку деталей — без использования клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • убедиться, что все элементы подходят друг к другу;
  • убедиться, что дисплей становится на свое место;
  • понять, где пройдут провода;
  • оценить общий внешний облик.

На этой стадии обычно всплывают небольшие ошибки по размерам, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем потом после окончательной сборки.

Финальная сборка

После пробной сборки корпус разбирался и собирался в финальном виде.

Для соединения деталей я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для повышения прочности;
  • уголки в местах нагрузка выше.

Важно не переусердствовать с крепежом и сохранить возможность при необходимости разобрать корпус корпус в будущем.

Панель управления

Особого внимания заслуживает управляющая панель. На ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • устанавливаются джойстики;
  • контролируется дистанция между элементами;
  • учитывается доступ к проводке.

Я не раз примерял панель управления до окончательного крепления, чтобы, что играть действительно удобно.

Крепление

Дисплей фиксируется внутри конструкции так, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • была возможность демонтировать при обслуживании;
  • кабели не перегибались.

Чаще всего хватает простых планок или уголков.

Доступ

Заранее заложил доступ внутрь автомата. С этой целью задняя стенка:

  • крепится винтами;
  • либо держится на магнитах;
  • либо откидывается на петлях.

Это заметно упрощает обслуживание системы, замену кнопок управления и работу с начинкой.

После того как корпус был собран, стало возможно перейти к установке электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение системы до «включил и играешь»

На этом этапе устройство уже смотрелся как законченное изделие, однако без правильной программной настройки он был обычной коробкой с кнопками управления. Основная цель была простой: подать питание и сразу попасть в список игр, без лишних меню и шагов.

Базовая системы

С самого начала предполагал что устройством пользуются не только я. Значит:

  • меню должен быть максимально простым;
  • все управление — только кнопками;
  • никакой необходимости подключать клавиатуру после первичной настройки.

По сути устройство должен работать как обычное устройство: включил питание — и оно работает.

Настройка

После окончательного монтажа электроники внутри я повторно прошел конфигурацию управления в системе. Это важно, так как после окончательной укладки проводов часто появляются небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в меню;
  • правильную работу Start для каждого игрока;
  • корректный выход в меню без зависаний;
  • одинаковую схему управления во всех системах.

Если этого не сделать некоторые игры будут управляться «зеркально» либо некомфортно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше пунктов меню видит пользователь, тем лучше. Я убрал все ненужное:

  • скрытые системные пункты;
  • неиспользуемые системы;
  • проекты, в которые редко играют.

В итоге получился небольшой список проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при старте

Я сделал настройку ПО таким образом, чтобы:

  • автомат загружался сразу же в игровой интерфейс;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не выводил системные сообщения.

Такой подход особенно актуально, когда устройство используется гостями или стоит в общественном месте.

Финальные тесты

Перед тем как считать весь проект готовым, я несколько вечеров просто играл на автомате:

  • один;
  • в паре;
  • небольшими сессиями;
  • долгими заходами.

Именно так проявляются мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: где-то некомфортно тянуться к кнопке, где-то нужно изменить порядок игр, а иногда — более быстрый возврат в меню.

Что в итоге

На этом этапе автомат стал ровно тем, чем я и планировал изначально. Это уже устройство, которое не нуждается объяснений и функционирует стабильно.

Если подытожить всю работу, то Игровые Автоматы Как Собрать — это в первую очередь не столько про электронику или материалы, сколько про продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

Далее я опишу о реальной эксплуатации, ошибках и выводах, которые появились после использования автомата на практике, а не в теоретических условиях.

Визуальные примеры

Пример

Иллюстрации по теме

Скриншоты

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

Разнообразие автоматов

  • Классические автоматы с ограниченным количеством линий.
  • Видео-автоматы с расширенной анимацией.
  • Автоматы с простой или сложной механикой.

История игровых автоматов

Первые автоматы появились в конце XIX века.

Со временем их заменили цифровые версии.

Популярность автоматов

Автоматы остаются популярными благодаря простоте.

Каждый автомат предлагает уникальное оформление.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Музыкальное сопровождение

Музыка усиливает атмосферу игры.

Звуки вовлекают игрока в процесс.

Смотреть примеры