Меню

Что нужно знать про Как сделать игровой автомат 2025

Формирование задачи: каким должен выглядеть автомат

Каждый проект легче и дешевле делать, в том случае если изначально сразу ответить себе на вопрос: для чего он нужен. В случае игровых автоматов это особенно важно — без понятной задачи очень легко уйти в бесконечно идущие изменения, апгрейды и модификации, которые не имеют конца.

В результате перед тем как подбирать комплектующие, покупать материалы и подбирать эмуляторы, я зафиксировал для себя основные требования к проекту.

Сценарий и условия должен использоваться устройство

Первое с чего я начал — формат использования. Не абстрактный «концепт мечты», а предельно приземленный вариант:

  • автомат планируется использовать дома;
  • он не должен был захватывать половину комнаты;
  • его должно быть несложно включить и без задержек перейти к игре;
  • никаких лишних клавиатур, мыши и сложных процедур.

Была цель получить вариант в формате «собрались люди — нажали старт — идет игра». Без всяких пояснений, инструкций и обучения.

Габаритный формат и размер

Классические аркадные корпуса выглядят эффектно, при этом для дома это далеко не самый практичный вариант. В результате я отбросил от мысли классического корпуса и выбрал для себя настольный формат.

Главные условия по габаритам корпуса оказались следующими:

  • помещается на поверхности;
  • можно перенести без помощи;
  • не кажется тяжеловесно в жилом пространстве.

Такой формат естественным образом задало ограничения по экрану, по глубине корпуса и общий вес.

Игровой контент и игровые сценарии

Важный следующий ключевой пункт — набор игр. Я сразу решил, что проект собирается не «для архива игр», а прежде всего для практической игры.

Поэтому появились четкие требования:

  • возможность двух игроков — критично;
  • игры должны открываться быстро;
  • правила должны оставаться просты без обучения;
  • управление — только кнопки и джойстик.

Наиболее удачно под эти требования подходят игры-файтинги, beat ’em up, гонки и классические шутеры.

Ожидания к управлению

Ощущения от автомата на 50 % определяются от элементов управления. Можно использовать топовый ПК и отличный экран, однако когда кнопки «плохие», а рычаг нечеткий — нормальной игры не возникнет.

Если вы искали как сделать игровой автомат, в этом случае необходимый набор параметров выглядит так:

  • два равных набора управления;
  • джойстик и кнопки для каждого участника;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних кнопок на панели управления.

По количеству кнопок я выбирал пару вариантов: 4 или 6 на игрока. В конце концов я предпочел на 6 — это более универсально и позволяет удобно играть в файтинги.

Эргономика

В этот момент я еще не знал конкретных размеров автомата, но сразу понимал, на что необходимо продумать:

  • промежуток между людьми, чтобы не задевать руками;
  • уровень контроллерной панели;
  • угол наклона монитора;
  • доступность всех кнопок без напряжения рук.

Все эти моменты трудно рассчитать «визуально», поэтому я заранее предусмотрел шаг с прототипом, о нем расскажу дальше.

Надежность конструкции и обслуживание

Даже если автомат стоит дома и эксплуатируется аккуратно, он все равно обязан быть простым с точки зрения обслуживания. Я сразу заложил ряд важных пунктов:

  • простой доступ внутрь к внутренностям;
  • аккуратная и логичная разводка проводов;
  • возможность заменить кнопки, джойстик или плату без демонтажа всего корпуса;
  • как можно меньше «костыльных» подходов.

После того как все пункты были сформулированы, стало понятно, куда именно нужно идти. Дальнейшим шагом было планирование и сборка начального прототипа.

Проектирование и первый прототип

Когда базовые требования стали понятны, было ясно, что сразу собирать «чистовой» корпус — плохая идея. Без предварительной проверки очень легко ошибиться с размерами, углами и размещением элементов. В результате дальнейшим этапом стало создание прототипа.

Почему без прототипа

В теории и в представлении все всегда кажется отлично. В реальности быстро становится понятно, что на самом деле:

  • кнопки управления расположены слишком близко между собой;
  • дисплей расположен под неудобным наклоном;
  • двум участникам не хватает места;
  • кисти устают слишком быстро раньше, чем ожидалось.

Макет важен не для красоты, а именно для практической проверки. Его задача — дать ответ на вопрос: удобно ли реально играть.

Картон и изолента

Самый простой и дешевый вариант проверить расположение — использовать картон и простые материалы. Я вырезал:

  • контроллерную панель в разных размерах;
  • кнопки управления в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по диагонали экрана).

Вся эта конструкция располагалось на поверхности в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между участниками, наклон экрана, ширину панели и смотрел, как это чувствуется в реальности.

Еще на стадии макета стало ясно, что сразу часть идей изначальные идеи не работают на практике.

Черновой контроллер

После макета из бумаги я решил для себя сделать простой контроллер для тестов. Без внешнего корпуса, без оформления — только чтобы оценить ощущения от кнопок и джойстиков.

Для этого понадобилось:

  • аркадные кнопки;
  • два джойстика;
  • недорогая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я установил кнопки с джойстиками в корпус, подключил их к плате и запустил несколько игр на телевизоре. Такой тест дал больше ясности, чем теоретические расчеты.

Первые результаты

Спустя пару вечеров тестов прояснились моменты, о которых раньше часто не задумываются:

  • лучше сразу делать управляющую панель больше, чем кажется;
  • кнопки запуска не должны располагаться рядом с основными кнопками;
  • джойстики должны быть расположены дальше между собой;
  • лучше не экономить деньги на качестве кнопок.

Этот этап сохранил мне кучу времени и средств в будущем. Исправлять картон — дешево. Переделывать корпус из фанеры — больно и дорого.

Переход к цифровой модели

После того как базовое расположение прояснилась, я перевел ее в 3D. Это дало возможность:

  • примерно определить фактические размеры устройства;
  • понять, как все будет выглядеть сбоку;
  • оценить соотношения и внешний вид;
  • подготовить основу для будущих чертежей.

На этой стадии внешний вид еще неоднократно дорабатывался, но ключевое уже было ясно: устройство будет комфортным, компактным и рассчитанным на игру вдвоем.

Дальше можно было переходить к выбору начинки и основного блока устройства.

Подбор электроники и основного модуля автомата

Когда стало понятно, как устройство должно выглядеть и ощущаться в реальности, пришло время определиться, что именно будет внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, надежность и объем времени, который придется потратить на настройку.

Варианты, которые я оценивал

На старте я оценивал пару популярных вариантов:

  • классический настольный ПК;
  • б/у ноутбук ;
  • мини-ПК;
  • одноплатник.

Десктоп и ноутбук были отброшены почти сразу: они занимают большой объем, требуют больше энергии и заметно усложняют конструкцию. Мне хотелось небольшое, простое в сборке стабильное решение.

Причины выбора Raspberry Pi

В итоге выбор пал именно Raspberry Pi. Не потому что это «идеальный вариант», а за счет того, что он хорошо подходил под текущие цели:

  • небольшой форм-фактор;
  • низкое потребление энергии;
  • развитое сообщество;
  • доступные образы с эмуляторами;
  • удобная настройка управления.

Для классических аркадных и консольных игр прошлых поколений его мощности более чем достаточно.

Экран

С экраном все оказалось неоднозначно. Хотелось подобрать баланс между размером, стоимостью и удобством.

Ключевые условия были такие:

  • размер 19–22 дюйма;
  • стандартная LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы видимости.

Я не стремился за максимальным разрешением экрана — для ретро-игр оно не нужно.

Кнопки и джойстики управления

Здесь экономить деньги точно не стоит. Дешевые кнопки управления могут работать некорректно, а некачественные рычаги — люфтить уже через пару недель.

Я выбирал компоненты по таким критериям:

  • уверенный ход кнопок;
  • надежные микропереключатели;
  • традиционная форма рычага;
  • возможность легкой замены.

Разумнее выбрать не самый дешевый вариант, чтобы потом не разбирать корпус по пустякам.

Энкодеры и подключение

Чтобы Raspberry Pi видел органы управления в виде обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это небольшие платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Затем все это одним кабелем подключается к Raspberry Pi, после чего система определяет управление автоматически.

Питание и охлаждение

Даже у компактных систем есть моменты:

  • надежный источник питания с запасом по мощности;
  • логичная распределение кабелей питания в корпусе;
  • минимальное, но продуманное охлаждение.

Перегрев у Raspberry Pi не является критичным в аркадных задачах, но разумнее сразу предусмотреть отверстия вентиляции либо тихий вентилятор.

Когда вся электроника была выбрана и закуплена, можно было переходить к следующему этапу — сборке пробной системы и настройке программной части.

Сборка системы тестовой системы и первый запуск

Перед тем как устанавливать электронику в корпус, я принял решение собрать все в предельно простом виде и проверить, что система работает корректно по плану. Этот этап позволяет выявить основные ошибки без опасности испортить корпус либо переделывать готовый корпус.

Сборка системы «черновая сборка»

На этом этапе не важен дизайн. Важна исключительно работа системы.

Я выложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • источник питания.

Кнопки и джойстики были подключены вне корпуса — исключительно ради проверки логики работы и ощущений.

Установка и первый старт

Для программной части я использовал готовую сборку с эмуляторами игр. Такой подход сильно экономит время: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и конфигурировать их по отдельности.

Процесс выглядел примерно так:

  • запись образа системы на карту памяти;
  • установка карты в плату;
  • первое включение;
  • начальная настройка кнопок.

После старта ПО автоматически предлагает назначить кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.

Проверка управления и тесты

Это — самый критичных моментов. Даже если все собрано корректно, на практике часто всплывают неприятные проблемы:

  • перепутанные кнопки управления;
  • неправильные направления джойстика;
  • ложные нажатия;
  • неудачное расположение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и оценивал, насколько удобно управлять персонажем, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление контента в систему

Сама система поставляется без игр, поэтому ROM-файлы загружаются отдельно. Я заранее собрал ограниченный набор:

  • несколько игр-файтингов;
  • один beat ’em up;
  • аркадные аркадные гонки;
  • классическую игру для двоих.

Важно здесь не пытаться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр помогает сосредоточиться на тестировании удобства, а не на выборе из огромного списка.

Первые сложности

Без них, естественно, не получилось обойтись. Во время тестирования стало ясно:

  • некоторые кнопки разумнее расположить иначе;
  • один рычагов стал слишком мягким;
  • кабели просит более аккуратной организации.

Все эти нюансы удалось просто исправить в данный момент, пока ничто еще не встроено в корпус.

Переход к следующему шагу

После пары вечера тестирования вся система оказалась стабильной и понятной. Управление функционировало ровно так, как было задумано, проекты запускались оперативно, ничего не подвисало и не просило доработок.

Это показывало, что теперь можно переходить к наиболее трудоемкому этапу — планированию и сборке корпусной части.

Корпус автомата: материалы и конструкция

Корпус автомата — это самая самая трудоемкая и самая «физическая» часть проекта. Именно он задает внешний вид автомата, а также его вес, прочность и удобство использования. Промахи на этой стадии обходятся дороже всего, из-за этого к материалам я решил подойти отдельно.

Ключевые требования к корпусной части

Прежде чем подбирать материал, я определил базовые условия к конструкции:

  • необходимая прочность для активной эксплуатации;
  • разумный масса, чтобы автомат можно было перемещать одним человеком;
  • возможность легко обслуживать начинку;
  • относительная простота изготовления без использования специнструмента;
  • нормальный внешний вид без сложного оформления.

Корпус должен оставаться практичным, и не выставочным экспонатом.

Фанера как материал как основной материал

Самым первым и логичным вариантом стала фанера. Это классический материал для аркадных автоматов, и у фанеры есть набор очевидных преимуществ:

  • доступность;
  • жесткость;
  • умеренная масса;
  • удобство обработки;
  • хорошая восстанавливаемость.

Я рассматривал лист фанеры толщиной от 10 до 15 мм. В итоге я остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает достаточную жесткость, но не превращает корпус слишком тяжелый объект.

Почему не массив дерева

Мысль изготовить конструкцию из массива дерева выглядит заманчиво, однако в реальности у такого решения много минусов:

  • значительная стоимость;
  • большой масса;
  • трудоемкость обработки;
  • чувствительность к влаге.

Для первого проекта это неоправданно сложно и дорого.

Пластик

Также я рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Такой подход хорошо работает в случае:

  • уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • держателей и направляющих.

Полностью печатать корпус не имеет смысла: это долго, дорого и часто не достаточно жестко.

Форма автомата

Форма непосредственно зависела от выбранного формата устройства. В моем случае использовался компактный вариант, поэтому:

  • корпус с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим наклоном;
  • выступающая панель управления;
  • задняя панель для доступа внутрь.

Я сознательно старался не использовать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем легче производство и монтаж.

Подготовка чертежей

После того как геометрия и материал стали понятны, я сделал основные чертежи. Эти чертежи не являлись идеальными, и пару раз менялись в процессе работы, однако позволяли понять:

  • какие именно элементы нужны;
  • каких размера;
  • где будут проемы для кнопок и дисплей;
  • каким образом все это соединяется вместе.

С такими схемами стало возможным перейти к изготовлению корпуса и сборке конструкции.

Сборка корпуса

Когда материалы был выбран и схемы были готовы, началась наиболее физически ощутимая часть всей работы — сборка конструкции. Именно здесь из набора деталей устройство превращается в реальный объект, а не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все элементы корпуса я предварительно распилил по заданным размерам. Сделать это можно разными способами:

  • вручную обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на способе с ЧПУ — так элементы выходят точнее, и отверстия под кнопки и экран сразу совпадают чертежам. Однако это не обязателен, особенно если автомат собирается в единственном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-либо склеивать и закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку — без использования клея и без финального крепежа.

Такой подход позволил:

  • убедиться, что именно все элементы стыкуются друг к другу;
  • проверить, что дисплей становится на нужное место;
  • увидеть, где будут проходить кабели;
  • посмотреть общий внешний внешний вид.

На этой стадии обычно всплывают мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем после окончательной сборки.

Финальная

После сухой сборки конструкция был разобран и собран уже окончательно.

Для соединения деталей я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для увеличения прочности;
  • уголки в местах нагрузка выше.

При этом важно не переборщить с фиксацией и сохранить возможность при необходимости разобрать конструкцию позже.

Панель

Отдельного внимания требует управляющая панель. В ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • монтируются джойстики;
  • проверяется расстояние между элементами;
  • учитывается доступность к кабелям.

Я несколько раз проверял панель перед финальной фиксацией, чтобы, что играть реально комфортно.

Крепление экрана

Экран фиксируется внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • экран не болтался при игре;
  • была возможность демонтировать при обслуживании;
  • провода не перегибались.

Чаще всего хватает обычных планок или уголков.

Доступ

Я заранее заложил доступ внутрь автомата. С этой целью задняя панель:

  • крепится на винтах;
  • или держится магнитами;
  • либо откидывается при помощи петель.

Это сильно упрощает обслуживание системы, замену кнопок и любые работы с начинкой.

Когда корпус был собран, стало возможно перейти к установке электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение системы до простого запуска

К этому моменту автомат уже смотрелся как готовое устройство, однако без правильной программной настройки он оставался обычной коробкой с кнопками управления. Основная цель была простой и понятной: подать питание и сразу же оказаться в список игр, без лишних экранов и действий.

Базовая логика работы системы

Я сразу предполагал что устройством будут пользоваться не только я. Соответственно:

  • меню обязан быть предельно простым;
  • управление целиком — только кнопками;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после настройки.

Фактически устройство должен работать как обычное устройство: включил питание — работает.

Настройка

После финального монтажа всей электроники внутри я повторно прошел настройку управления в системе. Это важно, так как после разводки иногда всплывают небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • правильную работу Start для каждого игрока;
  • выход в меню без зависаний;
  • единую логику управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать некоторые игры может управляться «неправильно» либо просто неудобно.

Минимизация и параметров

Чем меньше пунктов меню видит пользователь, тем лучше. Я исключил все лишнее:

  • скрытые системные разделы;
  • неиспользуемые платформы;
  • игры, в которые никто не играет.

В итоге остался небольшой список проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение системы при включении

Я сделал настройку систему так, чтобы:

  • автомат загружался сразу в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждающих действий;
  • не выводил служебные сообщения.

Такой подход особенно актуально, если автомат используют гостями или установлен в общем пространстве.

Финальные

Перед тем как считать весь проект готовым, я несколько вечеров просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • небольшими подходами;
  • долгими игровыми сессиями.

Именно в таком режиме проявляются мелкие детали, которые сложно учесть заранее: где-то некомфортно дотягиваться к кнопке, где-то нужно другой порядок игр, а где-то — быстрее возврат к списку игр.

Что в итоге

К этому моменту автомат стал тем, чем я и задумывал изначально. Это уже устройство, который не нуждается в объяснениях и работает предсказуемо.

Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько электронику или фанеру, сколько продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальной эксплуатации.

Далее я опишу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые возникли после использования автомата на практике, а не в теоретических условиях.