Иллюстрации по теме







Любой подобный проект легче и дешевле реализовывать, в том случае если в самом начале четко ответить на ключевой вопрос: в чем его смысл. Для игровых автоматов это крайне важно — без ясной цели несложно уйти в бесконечно идущие доработки, пересборки и модификации, которые не приводят к финалу.
Поэтому до того как приобретать комплектующие, приобретать заготовки и устанавливать игровые системы, я выделил для своего проекта ключевые требования к будущему автомату.
Начал я с чего я начал — сценарий применения. Не абстрактный «концепт мечты», а максимально приземленный вариант:
Мне нужен был вариант в формате «пришли друзья — включили — играем». Без всяких объяснений, руководств и подготовки.
Стандартные аркадные шкафы смотрятся впечатляюще, при этом для дома это не всегда разумный вариант. Поэтому я исключил от концепции классического напольного автомата и остановился на более компактный формат.
Ключевые требования по габаритам корпуса были такие:
Такое решение сразу определило рамки на размер экрана, по корпусу и массу устройства.
Еще один ключевой пункт — набор игр. Я сразу решил, что данный проект создается не «для архива игр», а именно для живой игры.
Поэтому возникли четкие требования:
Лучше всего под эти требования вписываются файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные шутеры.
Ощущения от автомата в большой степени складываются от контроллеров. Можно установить самый мощный ПК и качественный экран, но когда кнопки «мягкие», а джойстик управления имеет люфт — удовольствия не возникнет.
Если вы искали как сделать игровой автомат, то необходимый набор требований сводится следующим образом:
По числу кнопок я оценивал пару вариантов: 4 либо 6 кнопок на игрока. В результате решил ориентироваться на 6 — это гибче и подходит комфортно играть в игры-файтинги.
В начале работы я пока не понимал окончательных габаритов автомата, но уже видел, какие моменты нужно обратить внимание:
Такие параметры трудно рассчитать «визуально», в результате я сразу заложил этап прототипирования, о котором расскажу дальше.
Даже если автомат используется дома и используется бережно, он все равно обязан быть простым в обслуживании. Я сразу определил набор ключевых требований:
Когда все пункты были зафиксированы, стало понятно, куда именно нужно идти. Следующей стадией было проектирование и сборка первого макета.
После того как общие требования стали понятны, стало понятно, что сразу делать «финальный» корпус — неудачная идея. Без опыта очень легко ошибиться с размерами, углами и расположением деталей. В результате следующим шагом оказалось создание прототипа.
В теории и в голове все почти всегда кажется безупречно. Фактически быстро становится понятно, что:
Пробный вариант необходим не для эстетики, а именно для оценки удобства. Главная задача прототипа — дать ответ на простой вопрос: удобно ли пользоваться.
Самый простой и бюджетный вариант оценить компоновку — использовать бумагу и простые материалы. Я подготовил:
Все это располагалось на поверхности в разных конфигурациях. Я пробовал менять дистанцию между игроками, наклон экрана, ширину панели и смотрел, как это чувствуется вживую.
Уже на этом этапе стало понятно, что некоторые идеи изначальные идеи просто не работают.
После картонного этапа я принял решение создать базовый тестовый контроллер. Без корпуса, без внешнего вида — просто чтобы понять ощущения от управления.
Для сборки понадобилось:
Я смонтировал кнопки с джойстиками в корпус, подключил их к энкодеру и протестировал несколько игр на телевизоре. Это дало гораздо больше понимания, чем любые схемы.
После пару вечеров тестирования прояснились моменты, о таких вещах раньше не задумываешься:
Данный этап сохранил для меня много времени и бюджета в будущем. Переделывать бумагу — почти бесплатно. Переделывать корпус — сложно и затратно.
После того как базовое расположение сложилась, я перенес все эту компоновку в трехмерную модель. Это позволило:
На этом этапе внешний вид еще не раз дорабатывался, при этом главное уже было ясно: автомат будет комфортным, компактным и ориентированным на двух игроков.
После этого стало возможным переходить к выбору электроники и «мозга» устройства.
Когда прояснилось, каким образом устройство должно выглядеть и чувствоваться физически, пришло время определиться, с тем будет использоваться внутри. От подбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, надежность и количество времени, который нужно будет потратить на настройку.
Изначально я перебирал пару распространенных решений:
ПК и ноутбук отпали почти сразу: эти варианты занимают много места, потребляют больше питания и усложняют сборку. Мне хотелось компактное, простое стабильное подход.
В итоге я выбрал на Raspberry Pi. Не потому, что это «лучший выбор», а потому, что он хорошо подходил под текущие цели:
Для ретро-аркадных и консольных игр прошлых лет производительности Raspberry Pi вполне хватает.
С экраном все вышло не так очевидно. Было желание найти баланс между размером, стоимостью и комфортом.
Ключевые условия сформировались такие:
Я не гнался за максимальным разрешением экрана — для классических игр оно просто не требуется.
Здесь пытаться сэкономить не рекомендуется. Недорогие кнопки часто начинают работать некорректно, а плохие джойстики — иметь люфт уже через пару недель.
Я выбирал компоненты по следующим критериям:
Разумнее выбрать не самый дешевый вариант, но потом не разбирать корпус из-за каждой мелочи.
Для того чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления в виде стандартный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.
Это небольшие печатные платы, к которым напрямую подсоединяются:
Затем все это через один кабель подключается к Raspberry Pi, и система распознает контроллеры без ручной настройки.
Даже у небольших систем есть особенности:
Нагрев у Raspberry Pi не опасен для аркадных игр, однако правильнее сразу предусмотреть отверстия вентиляции либо тихий вентилятор.
Когда вся электроника были подобраны и куплены, можно было переходить к следующему шагу — к сборке тестовой системы и настройке программной части.
Прежде чем устанавливать компоненты в корпус, я решил собрать систему в предельно простом виде и проверить, что система вообще работает так, как задумано. Данный этап позволяет поймать большую часть ошибок без опасности испортить корпус или переделывать заново готовый корпус.
Здесь не имеет значения внешний вид. Важна только работоспособность.
Я разложил на столе:
Элементы управления временно были соединены вне корпуса — просто для проверки логики работы и удобства.
Для софта я выбрал готовую сборку с эмуляторами игр. Этот способ сильно экономит время настройки: не требуется отдельно устанавливать каждый эмулятор и настраивать каждый отдельно.
Процесс сводился примерно так:
После старта система автоматически предлагает привязать кнопки — достаточно нажать их в нужной последовательности.
Этот этап — самый критичных этапов. Даже когда все собрано правильно, на практике могут всплыть неприятные проблемы:
Я тестировал разные типы игр и проверял, насколько удобно играть, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.
Базовая система поставляется без игр, поэтому ROM-файлы загружаются вручную. Я заранее собрал ограниченный набор:
Критично на этом этапе не пытаться добавить «все и сразу». Небольшой набор игр позволяет сконцентрироваться на проверке удобства, а не на выборе из сотен вариантов.
Без проблем, естественно, не обошлось. Во время тестов прояснилось:
Все эти моменты было легко решить именно сейчас, поскольку ничто не встроено в конструкцию.
Спустя пары вечера тестов система стала устойчивой и понятной. Управление функционировало ровно так, как ожидалось, игры запускались оперативно, ничего не подвисало и не требовало дополнительных настроек.
Это говорило о том, что теперь можно переходить к самому трудоемкому этапу — проектированию и изготовлению корпусной части.
Корпус автомата — это самая трудоемкая и самая «материальная» часть проекта. Именно он определяет внешний вид автомата, его вес, жесткость и удобство эксплуатации. Промахи на этой стадии обходятся максимально дорого, поэтому к выбору материалов я решил подойти особенно внимательно.
Прежде чем подбирать материалы, я определил основные требования к корпусу:
Конструкция должен оставаться утилитарным, а не витринным объектом.
Первым и самым очевидным вариантом стала фанерная плита. Это классический материал для игровых автоматов, и у него есть ряд понятных плюсов:
Я выбирал лист фанеры с толщиной 10–15 мм. В итоге я остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает необходимую жесткость, но не превращает корпус в неподъемный объект.
Мысль изготовить конструкцию из массива смотрится привлекательно, однако в реальности у такого решения есть ряд минусов:
Для начального проекта это слишком сложен и дорого.
Также я рассматривал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход хорошо работает для:
Целиком печатать весь корпус не имеет смысла: это долго, затратно и не всегда достаточно жестко.
Геометрия напрямую зависела от формата устройства. В данном случае использовался компактный формат, и потому:
Я сознательно старался не использовать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем легче изготовление и монтаж.
После того как геометрия и материалы стали понятны, я сделал базовые чертежи. Они не получились окончательными, и пару раз менялись в процессе, но позволяли понять:
С этими чертежами уже можно было переходить к изготовлению корпуса и его сборке.
После того как материалы были выбраны и чертежи были готовы, стартовала наиболее осязаемая часть проекта — сборка корпуса. Именно здесь из набора деталей устройство начинает превращаться в реальный объект, и не абстрактную идею.
Все детали конструкции я заранее подготовил по размерам. Сделать это можно по-разному:
Я остановился на способе с ЧПУ — в этом случае детали получаются точнее, и отверстия для кнопок и экран сразу соответствуют с проектом. Но это не обязателен, особенно когда автомат делается в единственном экземпляре.
Прежде чем что-то фиксировать и закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку — без клея и без финального крепежа.
Такой подход позволил:
На этом этапе часто всплывают мелкие ошибки в размерах, и их легче поправить сейчас, чем потом после завершения финальной сборки.
По завершении сухой подгонки конструкция был разобран и собран уже окончательно.
Для соединения элементов я применял:
Важно не переусердствовать с фиксацией и оставить возможность разобрать корпус конструкцию позже.
Особого внимания требует панель управления. На ней:
Я не раз проверял панель управления перед финальной фиксацией, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.
Дисплей крепится внутри корпуса так, чтобы:
Чаще всего хватает обычных деревянных планок или уголков.
Заранее заложил доступ внутрь автомата. Для этого задняя панель:
Такое решение заметно упрощает обслуживание системы, смену кнопок управления и работу с электроникой.
Когда корпус был собран, стало возможно переходить к монтажу всей электроники и внутренней разводке проводов.
К этому моменту автомат уже смотрелся как готовое изделие, однако без правильной программной настройки он был просто коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой: подать питание и сразу оказаться в список игр, без меню и шагов.
С самого начала предполагал что автоматом будут пользоваться не только я. Соответственно:
Фактически автомат должен работать как бытовой прибор: включил — работает.
После окончательного монтажа электроники внутри я заново прошел настройку управления в системе. Это необходимо, потому что после окончательной укладки проводов иногда появляются небольшие нюансы.
Я проверил:
Если этого не сделать часть игр может управляться «зеркально» либо некомфортно.
Чем меньше элементов меню видит пользователь гость, тем удобнее. Я убрал все ненужное:
В результате остался компактный набор проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.
Я настроил систему таким образом, чтобы:
Такой подход особенно важно, если устройство используют гостями либо стоит в общем пространстве.
Перед тем как считать окончательно весь проект готовым, я несколько вечеров просто играл на устройстве:
Именно так проявляются мелочи, которые сложно предусмотреть заранее: где-то неудобно тянуться до кнопки, в другом нужно изменить очередность игр, а где-то — быстрее возврат к списку игр.
На этом этапе устройство стал ровно тем, чем я и задумывал в самом начале. Это устройство, которое не нуждается объяснений и функционирует предсказуемо.
Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или фанеру, сколько про продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальных условиях.
В следующем разделе я опишу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые появились в процессе использования устройства на практике, а не в теории.





















Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.
Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.
Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.
Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.
Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.
Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.
Музыка усиливает атмосферу игры.
Звуки вовлекают игрока в процесс.













